2年近く置いてたモデル作成を再開したところ、あまりにも情報を残してなさすぎて過去の自分をはっ倒したくなりました😠
これ絶対忘備録いるわ…と思ったので、作る時の流れ置いときます。思いっきり作りかけですが…
メタセコ編
素体モデル作成
テクスチャ作成
ボーン入れ
その他準備
テクスチャ作成(クリスタ)
透過テクスチャについて
PMX編
はじめに
MMDとの出会いは刀剣乱舞MMDからでした。
モデリングも最初はする予定じゃなかったのに、その後アイナナにはまった当時にŹOOĻモデルが無くって、ハルちゃんのBBB衣装を作ってみたい!という所から始まった。
モデリング難しいイメージがあったけど、「ゲームのキャラも作ってるのは人間!私も人間!近しい物は作れるかもしれん!」と思って、MMDで踊ってくれるの勉強を始める。
が………駄目っ……………!この人たちが喋っているのはほんまに日本語なんか…?となり、3年近く放置することに………
ちなみに、モデリングは基本的に点を動かして数字を入力するだけの作業なので、絵が描けなくてもできます!いるのは根気だけ!(私にはない)
ここでは、3年ぶりにモデル作成に復帰したものの浦島太郎状態の自分を救うためにまとめたモデリング忘備録をまとめていきます。
素体モデル作成
いきなりハイポリゴンのモデルから作成ではないのです…
↑のようなローポリの簡単なモデルを先に作って、そこからパーツを長くしたりして人間の形に近づけていきます。
テクスチャ割り当て
ボーン入れ
ウェイト塗り
PMX設定
MMDで動くか都度テストします。行ったり来たりするので、PMXは最低限の準標準ボーンだけ入れてテスト。
捩り拡散のプラグイン入れないと肩が死ぬので、肩の動き見る時はこのプラグインも入れた状態でテスト。
モーフ作成
材質モーフ作成
PMXでの設定
材質の設定
材質名を毎回設定するのも大変めんどうなので、闇鍋プラグインに頼る。
ちょっとしたことでも作業のストレスが減るのはうれしい😭
「プラグイン>闇鍋プラグイン>マテリアル>材質名リスト作成」で作成。
読み込みは、「マテリアル>材質リスト読み込み」で反映される。
材質の数変わってたら正しく変更されないかも?
メタセコの方で材質作るとかして増やしたら、必ずPMXの方のリストにも追加するとか編集する必要あり。
剛体
今のところ未知なる敵、近々戦う
物理演算
復帰したら絶対見るべき参考サイト
自分用の疑問まとめ
瞳孔とか特定のパーツが表示されない
材質追加したのでは?(頬染めとか)
マッピングで割当てのし直しが必要。「面に現在の材質を適用」してからマッピングで位置合わせ。
一部パーツの地面影が表示されない
PMX>材質>「地面影」のチェックが抜けているパーツがあるのでは?